Nasza Loteria NaM - pasek na kartach artykułów

Łapiemy pokemony, szukamy pokestopów - cokolwiek to znaczy

Janusz Milanowski
Paulina Berlińska - Absolwentka Międzywydziałowych Indywidualnych Studiów Humanistycznych i Kulturoznawstwa, doktorantka w Zakładzie Antropologii Kultury Wydziału Filologicznego na UMK.
Paulina Berlińska - Absolwentka Międzywydziałowych Indywidualnych Studiów Humanistycznych i Kulturoznawstwa, doktorantka w Zakładzie Antropologii Kultury Wydziału Filologicznego na UMK. Sławomir Kowalski
Na czym polega przewrotność sukcesu Pokemon Go? Bawimy się, czy zacieramy granice rzeczywistości ? Pytamy Paulinę Berlińską, doktorantkę w Zakładzie Antropologii Kultury Wydziału Filologicznego na UMK.

Niedawno na ulicy młoda dziewczyna wycelowała we mnie ekran smartfona i piszczy, że zdejmuje go ze mnie i żebym się nie ruszał. Kogo - pytam się. No, pokemona, bo siedział panu na ramieniu. Wychodzę z kolegą z treningu, a on, chłop jak dąb, wyciąga komórkę, wodzi nią dookoła i mruczy „mam cię, sk...”. Mam wrażenie jakby ludzie ulegli zbiorowej halucynacji.
Rozpocznę od przewrotnej analogii: otóż lata trzydzieste ubiegłego stulecia to czas wielkiego kryzysu w Stanach Zjednoczonych. Jedenaście lat gospodarczego krachu zainfekowało światową gospodarkę. Wielki Kryzys przyczynił się do światowych bankructw, generując fale ubóstwa i bezrobocia wśród obywateli USA. W tym samym czasie masowo poszukiwano źródeł rozrywki i oddawano się szalonej zabawie: trzecia dekada XX w. to złote czasy rozwoju kinematografii i radia. Na początku lat 30. XX wieku w Stanach Zjednoczonych w ciągu tygodnia kina odwiedzało od 60 do 80 milionów obywateli, wszak wartość biletu była wówczas równa cenie jednej paczki papierosów. Odskoczni od trudności jakie przysparzał kryzys poszukiwano w tańcu, czy w - o czym często zapominamy - bodaj najsłynniejszej grze planszowej na świecie: Monopoly. Zdaniem firmy Habsbro od czasu opatentowania kultowej planszówki (1935 rok) zagrało w nią około 750 milionów ludzi. Mimo sprzyjającego postępu technologicznego oraz pozornej bezkosztowości w korzystaniu z aplikacji trudno jednak porównać ten wynik ze statystykami grywalności w Pokemon Go. Źródła bowiem podają, że popularność aplikacji znacząco przekroczyła osiągnięcia wygenerowane przez Twitter czy Tinder. Bezwzględne uniwersum cyfrowej ekonomii oraz podstępny charakter wzorców projektowych kusi użytkowników aplikacji prostotą i atrakcyjnością. Sądzę, że kontrowersyjna teza o zbiorowej halucynacji mogłaby z powodzeniem zostać zastąpiona szeregiem pytań o uwarunkowania społeczno-gospodarcze, z których wynika popularność Pokemon Go.

„Łapiemy pokemony, cokolwiek to znaczy. Szukamy pokestopów, cokolwiek to znaczy. Przejmujemy Gymy, cokolwiek to znaczy. Jajko się wykluje za 1,8 km, cokolwiek to znaczy” - tak ten szał skomentował na FB mój znajomy. Głupiejemy? A może człowiek wciąż jest takim średniowiecznym homo ludens, tyle że teraz bawi się przy pomocy cyfrowych technologii.
Tu ponownie nie można podać jednoznacznej odpowiedzi, choć oczywiście byłoby to najprostsze. Antropologiczna koncepcja Johana Huizingi, (słusznie uważanego przez wielu za prekursora współczesnych game studies): homo ludens, czyli człowieka bawiącego się, zakłada przede wszystkim dobrowolność uczestnictwa w zabawie. Ona sama zaś ma pewne ograniczenia temporalne i przestrzenne. Zabawa odbywa się według dobrowolnie przyjętych lecz bezwarunkowo obowiązujących reguł, stanowi też cel sam w sobie. Co znamienne, zdaniem Huizingi, zabawie towarzyszy świadomość odmienności od zwyczajnego życia. Jest więc czymś oderwanym od rzeczywistości, często przekraczającym granice zdrowego rozsądku. Według tradycyjnej koncepcji, zabawy zacierały granice pomiędzy graniem, a nie-graniem, zajmowały też różne miejsca w przestrzeni fizycznej. Przykład działalności Ninantic Labs, start-up’u początkowo zrzeszonego w strukturach korporacji Google (na marginesie - dysponującym kapitałem założycielskim w wysokości 30 mln dolarów), pierwotnie skoncentrowanego na zarządzaniu ruchem w przestrzeni Internetu, ma teraz niemały wpływ na ruch w przestrzeni fizycznej. Przewrotność sukcesu Pokemon Go może więc polegać na prostym odwróceniu znanego porządku: wykorzystując znaną technologię AR (Augmented Reality - poszerzona rzeczywistość), to gra przejmuje świat rzeczywisty na swój użytek. Co więcej, realizując obietnice kapitalizmu kognitywnego, generuje zupełnie nowe przestrzenie tak zwanej wolnej pracy - dobrowolnego i darmowego dostarczania danych, które mają na celu wzrost atrakcyjności/niezawodności aplikacji. Należy jednak pamiętać, że o ile wolna praca może mieć charakter emancypacyjny, tak z perspektywy postmarksistowskiej zyski z tej pracy czerpie wyłącznie korporacja. To praktyki, które trudno okiełznać w ramach prawnych legislacji. Aplikacja katalizuje pakiety problemów natury społecznej, czy też - stosownych typów postaw, odbiegających od tych, które w 1973 roku w zbiorze szkiców zatytułowanych „Żywioł i ład”, proponował Roger Callois.

Przytoczę coś z prasy. „Muzeum Auschwitz ma problem z osobami, które grają w grę Pokemon Go podczas zwiedzania. Apel o zaprzestanie grania w tę grę podczas zwiedzania wystosowało już Muzeum Holocaustu w Waszyngtonie”. I tamże. „Jeden z Pokemonów, którego można złapać w muzeum to Koffing. Stworzenie emituje wokół siebie chmurę gazu. W internecie pojawiło się zdjęcie tego Pokemona. W tle znajduje się wystawa dotyczącą pamięci o osobach, które zginęły w komorach gazowych”. W tym przypadku widzę zanik poczucia rzeczywistości.
Praktyki umieszczania i kolekcjonowania cyfrowych projekcji w ważnych miejscach pamięci takich jak wspomniane Muzeum Auschwitz czy Muzeum Holocaustu, są poza wszelką krytyką i należy je jednoznacznie piętnować. Należy jednak pamiętać, że mechanika gry uwzględnia zależność występowania określonych Pokemonów z charakterem obszaru, na którym można je znaleźć. I tak, stwory wodne można znaleźć w okolicach jezior, leśne w parkach, itd. To oczywiście w żaden sposób nie tłumaczy błędu popełnionego przez Ninantic Labs. Mimo, że autorzy aplikacji usunęli możliwość uczestniczenia w grze w istotnych miejscach pamięci, z doniesień prasowych wynika, że nadal można spotkać je na przykład na Cmentarzu Powązkowskim w Warszawie. Z jednej strony, ze względów bezpieczeństwa izraelska armia ostrzega żołnierzy przed grą w Pokemon Go w bazach (lokalizacja obiektów wojskowych, ich fotografie, wyciek danych wrażliwych), Japońskie firmy ubezpieczeniowe wprowadziły specjalny rodzaj polis, pokrywających koszty wypadków doznanych w wyniku korzystania z aplikacji, zaś w Bośni przestrzega się użytkowników przed kolekcjonowaniem pokemonów na polach minowych. Natomiast z drugiej strony - autorzy aplikacji zapowiadają, że już wkrótce pokemony staną się rentownym elementem geomarkteingu, reklamującym miejsca czy produkty. Charakter gry wpisuje się więc w rynkowe strategie zysku, które mogą przekraczać wszelkie normy etyczne.

„Od zawsze” lubiłem przesiadywać w przeróżnych lokalach, barach, pubach, etc. Zauważyłem, że jeszcze w latach 90. człowiek, który przychodził sam na obiad albo na kielicha do restauracji całkiem dobrze czuł się we własnym towarzystwie. Studiował długo menu, czytał gazetę, obserwował innych albo szukał z nimi kontaktu i robiło się całkiem fajnie, gdy go nawiązał. Teraz natychmiast wyciąga smartfona, jakby nie potrafił już spędzić czasu z własnymi myślami. Mam wrażenie, że przestajemy istnieć dla siebie samych?
Odnosząc się do warunków polskich należy pamiętać, że lata 90. XX wieku - dekada przełomu, społecznych konsekwencji wprowadzenia tak zwanego „Planu Balcerowicza”: gwałtownego zubożenia społeczeństwa, pogłębienia różnic strukturalnych i wzrostu bezrobocia, przysłowiowy kielich w restauracji stanowił wyznacznik statusu społecznego. W konsekwencji zubożenia społeczeństwa, wyjście na obiad było elementem „karnawału” (w Bachtinowskim rozumieniu zawieszenia praw, które rządzą „normalnym światem”) o randze ceremoniału, było celebrowane i przechowywane w pamięci przez długi czas. Dziś, mimo powszechności i dostępności różnych technologii, to właśnie jej produkty i całe nadbudowane cyfrowe uniwersum, stanowią wyznacznik statusu społecznego. Symbolem zmiany paradygmatu w myśleniu o relacjach społecznych może być właśnie smartfon i potrzeba obecności w rzeczywistości wirtualnej. Możemy mówić o tak zwanym efekcie rygla, zgodnie z którym w przypadku spadku dochodów lub braku dostępności do określonych dóbr, konsumenci zazwyczaj dążą do zachowania nabytych wcześniej przyzwyczajeń konsumpcyjnych, nawet kosztem degradacji relacji społecznych. Zatem nabywanie dóbr luksusowych, bardziej związanych z prestiżem niż zaspokajaniem rzeczywistych potrzeb, czy uczestnictwo w ważnych dla kultury widowiskach (bezsprzecznie jest nim Pokemon Go!) stanowi znaczące elementy tego mechanizmu. Kolejnym elementem składającym się na sukces aplikacji jest pewien paradoks: żeby grać w Pokemon Go nie mogę się ukrywać, ani stwarzać pozorów - bez względu na miejsce zajmowane w strukturze społecznej muszę biegać z telefonem, przełamywać pewne bariery, spotykać innych ludzi nawet, jeśli tego nie chcę. Właśnie dlatego chłop jak dąb uwija się w ukropie i zbiera te „małe sk..”.

emisja bez ograniczeń wiekowych
Wideo

Nie tylko o niedźwiedziach, które mieszkały w minizoo w Lesznie

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wróć na torun.naszemiasto.pl Nasze Miasto